
이상서전에서 주최하는 MSV 신간 북토크에 다녀왔다 !
MSV 소셜임팩트 시리즈는,
한 호에 하나의 주제를 기반으로 포용력 있는 디자인을 소개하는 시리즈 서적이다. 이전에 [5호] 시니어 편을 인상깊게 읽어서 MSV 뉴스레터를 구독하고 있었는데 신간 소식과 함께 저자이신 김병수 대표님을 뵐 수 있다고 해서 신청하게 되었다.
결론부터 말하면 이번 북토크에서는 좋았던 점과 아쉬웠던 점이 각각 있었다. 좋았던 점은 물론 작가님을 실제로 뵙고 이번 호를 만들면서 만났던 인터뷰이 이야기를 실감나게 들을 수 있었다는 점이다. 작가님께 평소 궁금했던 점을 물어볼 수 있었다는 것도 큰 메리트였다. 무엇보다 '디자인 윤리' 라던지, '포용력 있는 디자인' 같은 주제에 관심을 가지고 있는 분들을 만날 수 있는 자리여서 반가웠다.
다만, 조금 아쉬웠던 점은 평소 내가 가지고 있던 생각, '포용력 있는 디자인을 지향하면서도 돈을 벌 수 있을까?' 에 대한 궁금증은 아직 해소하지 못했다는 점이다. 작가님께 질문했고, 이 게시물 말미에 어떤 대답을 들을 수 있었는지 적을 예정이지만 궁금증과 의문을 해결하기엔 아직 부족하게 느껴졌다. 그리고 내가 아직 실무 경험이 없다보니 다른 참여자 분들과 활발하게 소통할 수 없었다는 점도 아쉬웠다. 그러면서도 동시에 더 많은 인사이트를 얻고, 관련 분야에서 일하는 분들을 더 많이 만나기 위해 이런 자리가 또 있다면 적극적으로 참여해야겠다고 생각했다.
이제부터 내가 북토크를 들으며 기록했던 것들을 하나씩 풀어보도록 하겠다.
점자블록처럼 눈에 보이는 디자인을 넘어, ADHD나 공황장애처럼 심리적 부담을 가진 사람을 위한 '보이지 않는 디자인'이 왜 필요한지 에어비앤비와 비행기 좌석 사례로 정리해본다.
MSV 1~6호까지는 물리적 디자인에 집중했다면, 7호부터는 보이지 않는 영역의 디자인도 중요하다는 걸 알게 되셨다고 작가님은 말씀하셨다. 물리적인 디자인은 말 그대로 우리 눈에 보이는 디자인으로, 시각장애인을 위한 점자블록이나 청각장애인을 위해 박물관 등의 공공 시설에서 마련해둔 수화 서비스 등을 예로 들 수 있다. 반면, 보이지 않는 디자인은 ADHD나 공황장애 등 심리적 부담감을 가지고 있는 사람들을 위한 디자인을 의미한다.
그 예로, 판데믹 시절 의료진에게 숙박시설을 제공한 에어비앤비의 예시를 들어주셨다. 당시 환자의 생명을 살리기 위해 매순간 최선의 결정을 해야했던 의료진들은 평소에도 선택해야 한다는 압박감에 시달리고 있었을 테다. 그런 이들에게 잠시 쉬어갈 숙박 시설을 고를 때에도 많은 옵션을 넣어 부담감을 주고싶지 않았던 에어비앤비는 숙소를 예약하는 과정에서 일부 과정을 스킵할 수 있도록 옵션을 마련해두었다고 한다.
그 밖에도 ADHD를 가진 사람의 경우, 비행기 좌석을 찾는 데에도 큰 어려움을 겪는다고 한다. 예를 들어 좌석 번호가 13D라고 했을 때, 해당 숫자와 영문자를 찾기까지 집중하기가 어렵기 때문이라고. 이때 좌석 번호의 크기를 키우는 등의 디자인적 결정이 승객이 겪는 불편함을 해소할 수 있게 되는 것이다.
이처럼 사용자가 서비스를 이용하면서 부담감을 느끼지 않도록 심리적 요인을 조절해줄 수 있는 디자인이 바로 보이지 않는 영역의 디자인이다. MSV 뉴스레터를 읽기 전에는 보이지 않는 영역에도 디자인이 필요하다는 걸 인지하지 못했다. 다만 어렴풋이 '공황장애를 겪고 있는 사람들을 위한 앱 서비스를 만들어보고 싶다' 고 생각했을 뿐. 실제로 그런 앱을 만든 사람도 있고 말이다.
혼자서 공황 장애로 힘들어하는 사람들을 위한 앱을 만들어 수십억원을 버는 비개발자 (feat. 사
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토스·카카오페이의 주식 수익률 노출, 카카오톡 숏폼 강제 노출처럼 기업이 이익을 위해 사용자의 집중력을 흐트러뜨리는 다크패턴 사례를 통해, 선택권을 돌려주는 디자인이 왜 중요한지 짚어본다.
그래서 우리가 흐트러진 집중력을 다시 원래대로 붙잡아두기 위해서는 '선택권'이 필요하다. 그 말은 즉슨, 우리가 지금 집중하지 못하는 건 비단 스스로의 잘못 때문만은 아니라는 거다. 우리를 둘러싼 많은 온라인 서비스들은 우리의 집중력을 흐뜨러트리기 위해 고군분투한다. 왜냐하면 그 길이 기업의 수익을 창출하는 방법이기 때문이다.
이전에 읽은 작가님의 책 '모두를 위한 디자인은' 에서 나왔던 토스의 예시를 북토크에서 다시 한 번 들을 수 있었다. 토스에서 송금을 누를 때 화면에 주식의 수익 변동률을 함께 게시해두어서 의도치 않게 주식의 증감률에 더 신경쓰게 되었다는 작가님의 개인적인 경험에서 비롯된 예시였다. 이 UI 변화로 인해 평상시에도 주식을 더 신경쓰게 되었다는 말씀을 들려주셨다.
이처럼 때로는 사용자가 원하지 않는 기능이라도 기업의 이익을 위해 추가되기도 한다. 작가님은 수익 변동률을 보지 않기 위해 직접 토스 고객센터에 전화까지 걸었지만, 따로 해당 정보를 숨기는 기능은 개발되지 않았다는 게 기업의 입장이었다고 한다. 예시 화면을 찾기 위해 토스에 들어가봤으나 내가 토스에서 주식 투자를 하고있지 않다보니 증감률을 따로 확인하기 어려웠다. 그래서 혹시나 하고 카카오페이에 들어가봤더니 아래와 같이 송금 기능이 있는 화면에 주식의 수익률 변동 추이가 함께 게시되어 있는 걸 확인할 수 있었다.

또 다른 예시로는 모두가 공감할 '카카오톡 숏폼 강제시청' 문제가 있다. 카카오톡 앱의 바텀네비 중앙에 위치한 '오픈채팅' 을 탭했을 때, 첫 화면에는 무조건 숏폼이 등장한다는 점이다. 이 UX는 나도 크게 화가났던 부분이어서 공감했다. 나는 카카오톡에서까지 숏폼을 보고싶지 않고, 아직 SNS 기능을 도입한지 얼마 안 되어서 그런지 유독 카톡 숏폼에는 퀄리티가 떨어지는 콘텐츠가 많이 등장하곤 한다. 물론 오픈채팅 탭을 더블탭하면 빠르게 넘어갈 수 있지만, 그 잠깐 숏폼에 노출되는 것과 켜자마자 숏폼을 봐야한다는 사실 때문에 앱에 대한 이미지가 많이 나빠졌다. 그럼에도 불구하고 여전히 많은 사람들이 카톡을 사용하고 있기에 아예 해당 서비스를 벗어날 수도 없는 노릇이었다.
이러한 경우 기업은 '어차피 사용자들은 우리 앱을 쓸 수밖에 없다'는 마인드를 가지게 되고 (당사의 오피셜과 무관한, 지극히 저의 주관적인 생각입니다.) 사용자는 더더욱 앱을 편안하게 사용할 권리를 잃어버리게 된다.

위 예시들을 들으면서 전에 했던 '틱톡 리디자인 프로젝트' 가 떠올랐다. 다크 패턴이 많았던 틱톡 앱에서 사용자들이 의도치 않게 긴 시간동안 머물게 만드는 요소들을 최대한 배제하고, 그들에게 선택권을 쥐어주자는 게 우리 팀의 목표였다. 그래서 사용자들이 원치 않는 영상을 바로 넘길 수 있도록 스와이프 기능을 추가했고, 앱 이용 시간을 스스로 정할 수 있도록 스크린타임 기능에 접근하는 뎁스를 줄여주었다. 또, 스스로 정한 시간이 지났을 때에는 가차없이 앱을 강제종료시키는 아이디어도 냈다.
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아이디어는 좋았으나... 프로젝트가 끝날 때까지 해결하지 못한 고민은 이런 것이었다. 사용자의 집중력을 보존하고 선택권을 쥐어주는 일이 기업의 이익과 상충되는 건 아닐까? 이 내용은 다음 문단에서 계속 이야기해보도록 하겠다.
'디자인 윤리를 추구하면 돈 못 버는 디자이너가 되지 않을까'라는 고민에 김병수 대표님이 건넨 답변과, LG·배민 등 실제 기업이 접근성을 개선하고 있는 사례를 정리했다.
내가 작가님께 했던 첫 번째 질문이었다. 사회적 가치를 추구하는 기업이 아닌, 일반 기업에 취업하려고 했을 때 포트폴리오에 '디자인 윤리'를 추구하는 내용을 넣어도 괜찮을지 의문이었다. 위에 말했던 것처럼 사용자에게 선택권을 쥐어주는 일은 곧 기업의 이익과 상충되는 일이기 때문이다.
틱톡의 예를 다시 들자면, 사용자가 보기 싫은 콘텐츠를 빠르게 넘겨버리고 원할 때면 언제든 앱에서 탈출할 수 있게 만드는 건 '체류 시간'과 직접적인 관련이 있다. 사용자가 최대한 앱에서 머물러야 틱톡은 광고비용 등의 이익을 얻을 수 있기 때문이다. 사용자에게 선택권을 주었을 때 직격탄을 맞을 지표는 바로 이 체류 시간이 될 게 분명했다. 이런 경우에도 개인 디자이너가 디자인 윤리를 추구하며 기업의 이익에 배반하는 아이디어를 내게 된다면 스스로를 '돈 못 버는 디자이너'로 낙인찍게 될 것 같아 걱정되었다.
작가님은 이러한 내 질문에 '그래도 기업 입장에서는 다들 똑같은 생각을 하는 디자이너들 속에서 이런 문제의식을 느끼는 지원자가 있다면 오히려 좋게 보지 않을까요?' 라고 대답해주셨다. 내가 해온 고민이 무의미하지 않다는 걸 인정받아서 좋았으나, 여전히 실무자가 이런 지원자에 대해서 어떻게 생각할지에 대한 궁금증은 풀리지 않았다. 아니면 그저 내가 걱정이 많은 타입이어서 남들이 다 괜찮다고 하는데도 고민하고 있는 걸 수도 있다...
그치만 요즘 대기업에서 점점 서비스를 기획하고 디자인하는 데 있어서 윤리적 인식을 갖추는 추세라, 작가님 말씀을 믿고 이 가치관을 쭉 가져가도 괜찮을 것 같기도 하다. LG에서는 가전 접근성을 높이기 위해 노력하고 있고, 배민에서도 시각장애인들이 앱을 더 편하게 사용할 수 있는 방법을 모색하기 위해 미션잇(김병수 대표님의 회사)에 컨택해왔다고 한다.
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이러한 대기업들의 노력에 이어, 중소기업들 그리고 소비자들 또한 디자인 윤리가 중요하다는 인식을 가지게 된다면 비로소 사회 전체가 변할 거라고 기대해볼 수 있다. 지금 우리는 일반적인 디자인과 포용적인 디자인을 별개의 문제로 두고 바라보는 경향이 있는데, 실은 이 두 분야는 하나의 범위 안에서 다루어져야 하는 게 맞다. 그치만 아직 디자인이 포용적이어야 한다는 인식이 일반적이지 않기 때문에 별개로 다루어지고 있는 거다. 그렇기 때문에 사회적 영향력이 큰 기업들이 적극적으로 서비스의 접근성 측면을 개선하려는 노력을 해야한다고 생각한다.
개인의 측면에서는 이 문제를 해결할 수 없다는 건 아니다. 요즘 SNS에서 장애인 크리에이터 분들이 일상생활에서 불편한 점을 말하는 콘텐츠를 여럿 본 적이 있다. 그걸 보면서 전에는 갖지 못했던 시각으로 일상을 바라볼 수 있게 됐다. 이렇게 콘텐츠를 통해 비장애인이 경험하지 못했던 일들에 공감하고 이해할 수 있게 되었듯이, 개개인이 포용적 디자인의 필요성을 계속해서 주장한다면 훗날 사회의 인식 또한 달라지게 될 거라고 믿는다.
장애를 '해결해야 할 문제'가 아닌 '이해하고 고려해야 할 요소'로 바라봐야 한다는 관점과, 그 시선이 프로덕트 디자이너에게 왜 중요한지를 담았다.
진행자님이 작가님께 뉴스레터를 발행하거나 책을 편집할 때 염두에 두는 요소는 무엇인지 여쭤보셨다. 작가님은 '장애가 불편하고, 문제이며, 해결해야 한다'는 표현을 지양한다고 하셨다. 가끔 장애인 분들의 이야기를 들으러 가면, 그분들이 먼저 '문제가 맞지' 하기도 하신다고. 그치만 직접 경험해보지 않은 사람들이 이를 부정적으로 바라보는 건 또 다른 문제인 듯 하다.
영화 <세계의 주인> 에서도 비슷한 메시지가 등장한다. 성범죄 피해자의 삶은 피폐해졌고, 일상을 평범하게 살아가기 어려우며, 모든 행복감을 느낄 수 없는 것처럼 묘사되는 데 주인공은 강하게 반대한다. 그의 서사를 통해 아픔을 느낀 이들이라도 얼마든지 행복해질 수 있다는 메시지를 얻을 수 있었다. 또한 성범죄 피해자들을 연민의 시선으로만 바라봤던 이전의 내 모습을 반성하기도 했다.
그렇다면 프로덕트 디자이너로서 이들의 아픔과 장애를 어떤 시선으로 바라보아야 하느냐. 장애를 해결해야할 문제가 아닌, 이해(고려)해야할 요소로 바라보아야 한다는 게 내 생각이다. 장애를 해결해야할 대상으로 바라보는 순간, 디자이너는 장애인에게 무언가를 '해주어야 하는' 위치에 서게 되고 장애인은 어떠한 도움을 받는 대상으로 전락한다. 하지만 이해해야할 요소로 바라본다면, 장애는 디자인을 하기 위해 고려해야할 지점이 된다. 마치 타겟의 특성에 따라 색상이나 폰트를 다르게 정하는 것처럼 말이다.
여기에서 나아가 장애인을 위한 디자인을 할 때 그들의 시선을 담고 목소리를 들을 수 있다면 더 나은 서비스를 만들 수 있을 것이다. 그들의 불편함을 어림짐작하는 데 그치지 않고 실제 그들의 경험을 들을 줄 알아야 한다. 백문이 불여일견이라는 말이 있듯, 백 번 상상하는 것보다 한 번 제대로 듣는 것이 실질적으로 그들의 불편함을 해소할 수 있는 디자인을 하는 데 도움이 될 것이기 때문이다. 그치만 말은 이렇게 해도 현실은 그들의 목소리를 듣기는 커녕 접점을 만들기가 여간 쉽지많은 않은 일이다. 따라서 장애인과 비장애인이 교류할 수 있는 장이 더 활발하게 마련되면 좋겠다고 생각했다.
개발도상국을 위한 디자인, 느린 학습자를 위한 콘텐츠 등 앞으로 포용적 디자인이 더 다뤄야 할 영역과 김병수 대표님의 다음 행보를 정리했다.
작가님의 추후 행보는 어떻게 될까. 우선 미션잇 홈페이지에도 나와있듯, 2026년 후반기에는 '개발도상국을 위한 디자인' 프로젝트에 집중하실 예정으로 보인다. 작가님은 평소에도 개발도상국이 겪고 있는 문제들에 관심이 많았다고 하셨다. 저서 '모두를 위한 디자인은' 에서 일부 인터뷰 내용이나 디자인 과정을 엿볼 수 있었기도 하다.
그 밖에도 교육과 관련된 디자인의 필요성에 대해서도 MSV 에서 논할 예정이시라고 한다. 전에 롱블랙 아티클을 읽다가 '느린 학습자'를 위한 책을 만드는 '피치마켓' 대표 함의영 님의 인터뷰를 발견한 적이 있다. 여기서 느린 학습자는 '경계성 지능인' 과 같이, 일반인보다 학습하는 데 시간이 더 필요한 사람들을 일컫는 말이다. 그들을 위해 기존에 출판된 책의 문장을 수정하고, 자간과 행간을 조절하며, 직접 폰트를 개발하는 등의 열정을 쏟으신 대표님의 이야기를 들을 수 있었다. 마찬가지로 김병수 대표님도 장애 아동을 위한 학습 콘텐츠는 어떻게 만들어야 하는지 등의 주제를 해당 호에서 다룰 예정이라고 하셨다.
신간의 키워드인 '집중력' 그 자체 보다는, 포괄적으로 '포용적인 디자인'에 관해 이야기를 나눌 수 있는 시간이어서 더 좋았다. 그리고 늘 그렇듯 나의 사고 범위를 넓힐 수 있는 주제들을 알아갈 수 있게 되어 감사했다. 더 넓은 시야로 세상을 바라보기 위해서는 꾸준히 행동 반경을 넓혀가야 한다는 걸 또 다시 깨닫는다.

마지막으로 공식 사인회까지 마친 이후에 김병수 대표님께 또 한 번 여쭤봤다. 디자인 윤리에 관해 계속해서 공부해나가고 싶은데, 이것이 훗날에도 도움이 될지. 그리고 이 일로 돈을 벌 수 있을지 말이다. 다소 당황스러울 수도 있는 내 질문에 대표님은 "꾸준함이 가장 중요해요" 라고 대답해 주셨다.
MSV 만 해도 그렇다. 미션잇에서 진행하는 프로젝트 중에서 가장 품이 많이 드는 일은 바로 MSV 발행이라고 말씀하셨다. 그럼에도 불구하고 이 일을 계속해서 하는 이유는 사회적 가치가 있는 디자인 인사이트를 보다 많은 사람들에게 알리기 위함이라고 하셨다. 마찬가지로 나도 사회 문제를 해결할 수 있는 디자인을 계속해서 탐구하고, 그걸 다양한 형태의 콘텐츠로 세상에 내보낸다면 언젠간 내가 원하는 목표를 달성할 수 있을 것이라고 조언해 주셨다.
처음 들었을 땐 다소 원론적이고 추상적인 답변이라 실망했으나, 생각해볼수록 지금 단계에서 내가 할 수 있는 일은 꾸준히 공부하고 기록하는 일 밖에 없다는 생각이 들었다. 언젠간 내 글도 누군가의 기획이나 디자인, 혹은 상대방을 이해하는 데 도움이 될 수 있기를 바라면서 말이다.
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